Pavel Hruboš | glosy.animace.com
rulururu

post Jakub Dvorský — Animata design

Listopad 21st, 2008

Zařazen do: Rozhovory — Pavel Hruboš @ 9:08 pm

Jakub Dvorský

Zlínský pes už patří nějaký ten rok k dobrému důvodu, proč se na chvíli v parných červencových dnech pozastavit ve Zlíně. K historii Zlína animace neoddělitelně vždy patřila, jsem proto rád, že se jednou do roka stává i místem, kde se potkávají lidé z příbuzných profesí. Ač se může stát, že už stálý host filmového festivalu Andy Smith (Pixar) zastíní většinu přednášek, osobitý přístup a projev Jakuba Dvorského si diváka vždycky najde. Podařilo se mi ho na chvíli po workshopu odchytit, aby mi zodpověděl pár otázek. Jakub Dvorský je absolvent VŠUP oboru Televizní grafika a spoluzakladatel studia Amanita Design, které má na svědomí především oba díly Samorostu či připravovanou hru Machinarium.

Co tě přivedlo ke hrám?

Asi jako většina nadšenců do her jsem na nich vyrostl, v jednu chvíli jsem si řekl, že by bylo zajímavější hry dělat, než je jen hrát. K tvorbě her jsem se dostal někdy v roce 1995 když jsem byl na gymnáziu a začal dělat animace pro adventuru Dračí Historie, posléze jsem s pár spolužáky rozjel vlastní projekt kombinaci adventury a dungeonu hru Asmodeus.

Čím si myslíš, že získáváte dnešní hráče her?

Naše hry jsou na internetu, snadno dostupné a hratelné a také se snažíme být originální. Nemají jazykové bariéry a ovládání je intuitivní. Myslím, že naše hry jsou výjimečné také tím, jaké lidi osloví. Díky dostupnosti jsou to často právě lidé, kteří nemají žádnou zkušenost s hraním her, takže kromě typických hráčů se k našim hrám dostanou i třeba lidé pracující v kancelářích hledající na internetu odreagování nebo malé děti, kterým s řešením puzzlů pomáhají rodiče.

Samorost1

To jsou zrovna aspekty, které splňuje v dnešní době plno her. Nemyslíš, že by to mohl být zrovna výtvarný styl, který zaujme? S tím tedy souvisí otázka, kde hledáš inspiraci?

Přírodní svět je pro mě nekonečnou inspirací, procházím se lesem a zaměřením se na nějaké detaily. Jsou to především koláže z přírodních prvků, díky kterým hra nevypadá jako klasická „flashovka“.

Co chybí současným tvůrcům her?

ro mě je vizuální stránka hodně důležitá, ale zajímavá grafika ještě nedělá dobrou hru. Spíš se přikláním k názoru, že by to měl měla být především kvalitní hratelnost, což dělá hru hrou.

Nešvar dnešní doby vidím právě ve vizuálně dokonalých hrách, které neuvěřitelně posouvají grafiku, ale jejich hratelnost je právě ona žánrová historie, přináší do her velmi málo. Proto je základ herní design a umět napsat hru je to nejcennější.

Machinarium

Co je pro tebe důležitější? Žánr, nápad hry, hratelnost?

Pro mě je vizuální stránka hodně důležitá, ale zajímavá grafika ještě nedělá dobrou hru. Spíš se přikláním k názoru, že by to měl měla být především kvalitní hratelnost, co dělá hru hrou.

Nešvar dnešní doby vidím právě ve vizuálně dokonalých hrách, které neuvěřitelně posouvají grafiku, ale jejich hratelnost je právě ona žánrová historie, přináší do her velmi málo. Proto je základ herní design a umět napsat hru je to nejcennější.

Adventury většinou mívají nějaký příběh, přeci jen u Samorostu tomu tak úplně nebylo…

Tohle je právě u větší hry trochu nutnost. Nyní připravujeme naši další hru – tentokrát plnodélkovou adventuru Machinarium, ve které už máme relativně rozvětvenou zápletku.

Dokázal bys říct, čemu by ses chtěl do budoucna věnovat?

Dělám teď adventury, protože je to především možnost jak zajímavě spojit výtvarno, příběh a hraní si. Rád bych zkusil i trochu jiné pojetí her a třeba zaexperimentoval s propojením silného příběhu a většího zapojení hráče do hry. Zatím mám jen ne zcela jasné představy, ale jakmile dokončíme náš současný projekt, tak o tom začnu intenzivně přemýšlet.

machinarium03.jpg

Díky za rozhovor!

post Jak porozumět obrazu

Listopad 9th, 2008

Zařazen do: Přednášky — Pavel Hruboš @ 3:40 pm

První proč a potom jak. Filmová řeč namíchaná s obrazovou kompozicí, koktejl pro grafiky a animátory. Hodinová přednáška je záznam z letošního GDS 2008. V návaznosti na reakce ke storyboardu jsem upravil některé nepříliš srozumitelné pasáže. Vznikl tak mix dramaturgických základů k tvorbě vizuálního díla.

Stahujte zde.

post Kde studovat animaci?

Říjen 18th, 2008

Zařazen do: Animace — Pavel Hruboš @ 1:33 pm

V návaznosti na předchozí článek o peripetiích přijímacího procesu jsem se rozhodl vytvořit krátký seznam českých a slovenských škol, které umožňují studium animované tvorby. Záměrně sem nedávám ústavy technického zaměření, které místo vyuky teorie animace upřednostňují “ovládání programu”. Tento seznam je otevřený a rád bych jej neustále rozšiřoval, proto rád uvítám veškeré podněty.

Ještě stojí za zmínku jedna drobnost, v poslední době se setkávám s vyukou animace i na základních uměleckých školách. Ne každý má možnost kvalitného technického zázemí, nebo příležitost studovat vysokou školu. Proto bych doporučil zájemcům o obor se poohlédnout po ZUŠ v blízkém okolí — jako základ se to vždycky hodí.

Vyšší odborné studium

Filmová škola Zlín
Animace — Výtvarné zpracování animovaného filmu, dvouleté

Soukromá vyšší odborná škola filmová v Písku
Výtvarné zpracování animovaného filmu

Vyšší odborná škola grafická Jihlava
Animace, tří leté


Bakalářský studijní program

Ostravská Univerzita
Animovaná tvorba, tří leté

Filmová škola Zlín
Klasická animovaná tvorba, tří leté

Filmová akademie Miroslava Ondříčka v Písku
Animovaná tvorba, tří leté


Magisterský studijní program

FAMUKatedra animované tvorby, pětileté

VŠUP v Praze — Filmová a televizní grafika, pětileté

Univerzita Tomáše Bati — Animovaná tvorba, pětileté


Střední školy

Střední odborná škola multimediální a propagační tvorby
Počítačová animace a multimédia

Soukromá střední umělecká škola AVE ART Ostrava
Animovaná tvorba

.

Dálkové studium, placené kurzy

Univerzita Tomáše Bati — FMK
Kombinovaná forma studia

VOŠG JihlavaLetní a zimní škola animace

Animalia — Projekt 3dbohemians.eu

Spafi — Animation Academy — Projekt Spafi.org

Slovensko

VŠMU — Ateliér animované tvorby

SÚKROMNÁ STREDNÁ PRIEMYSELNÁ ŠKOLA ANIMOVANEJ TVORBY
Animovaná tvorba — maturitní a dvouleté postmaturitní studium


post Školy animovaného filmu

Říjen 1st, 2008

Zařazen do: Animace — Pavel Hruboš @ 8:36 pm

Ačkoliv studium animace v českých podmínkách vydá jako téma na vědecký elaborát, neodpustím si alespoň menší prolog ke studiu, který snad napomůže v orientaci v nepřehledném množství škol a studijních programů, které se u nás nabízí. Kdysi jsem totiž jako většina studentů po střední škole váhal, jak co nejvhodněji zúročit své dosavadní znalosti, aniž bych se dobrovolně pustil do spárů praxe. Tehdy mě napadla zásadní věc, nejen zúročit, ale především rozšířit svou tvorbu o práci s časem. Rád bych proto shrnul své poznatky ze školství do pár odstavců.

Není méně někdy více?

Jeden z reformních kroků státního sektoru školství bylo zpřístupnění studia na vysokých školách co nejširším masám. Byť se tento krok zdá být šlechetný, je český stát schopen kvalitně pedagogicky pokrýt takový objem studentů? Všeoběcně známým faktem je, že většina nové pedagogické síly se rekrutuje z lidí s minimem praxe. Je trochu zarážející, že místo toho, aby stát dbal na zkvalitnění vyuky fundovanými pedagogy, snaží se nabrat co nejvíce studentů (dotace škole spadají na hlavu žáka), s vědomím toho, že v průběhu studia odpadnou.  Kvalita vyuky a pracovní morálka jde ruku v ruce s pracovním prostředím — tedy i velikostí kolektivu. Větší množství může mít za následek rozmělnění vyuky, méně individuální přístup a spíše pěstování rivality mezi studenty než kýženou kooperaci. Na druhou stranu se patří dodat, že se díky zvýšení počtu přijímaných uchazečů na většině škol skoro až zdvojnásobily studijní kapacity, animaci nevyjímaje. Čas ukáže, budu prozatím věřit v otevřené školství a spravedlivější možnosti.

Rád bych se vrátil ještě k pojetí výuky. Doufám, že většina pedagogů neuplatňuje normu minulého režimu, který využíval zažitou šablonu o výsledcích místo individuálního přístupu. Budu doufat, že většina lidí nehraje pouze na titulované kapacity, ale spíše se drží nepsaného pravidla, že je vzdělávání poslání.

Stejně jako je u audiovizuálních předmětů samozřejmostí “dělba práce”, trochu v kontextu zamrzí, že u nás neexistují větvené studijní programy spojené s animací. Takže se musíte smířit s tím, že budete v jedné osobě výtvarník, animátor, scénárista, střihač, kameraman a někdy i hudebník.

Jak začít

Nenechme se na první chvíli pohled odradit,  každá škola vystupuje jako neotřesitelná instituce a i pedagog může působit kilometrovým odstupem, dokud si k vám najde důvěru. Nezapomínejte, že dobrý pedagog by měl mít schopnost ve studentovi rozeznat talent a být schopen mu pomoci ho rozvíjet. Takže?

Ideální příležitost pro seznámení s prostředím školy jsou dny otevřených dveří. Vedoucí oboru bývá povětšinou přítomem, nabízí se i možnost potkat studenty a vyzvědět od nich více. Za smysluplné považuji vzít s sebou práce ke konzultaci a přímo se domluvit na příští schůzce. Ideální je pak časový odstup takových konzultací, a to přibližně rok a více od příjímacích zkoušek. Držte se pravidla, že je lepší něco než nic.

Obsah práce

Animovaný film s sebou nese pestrost prolínání příbuzných oborů.   Myslím si, že je dobré umět prodat tu elementární různorodost, z které se animace skládá. Každá škola vyžaduje specifické domácí práce (udává se v informacích o přijímacím řízení), podle kterých vybírá studenty postupující do dalšího kola. Jak zaujmout?

Názorová otevřenost a ohebnost by měla být vlastnost každého animátora. Prodejte svůj talent, rukopis, rozsah prací ať je otiskem vašeho ega, ale zároveň nezapomínejte, že by takový soubor měl především splňovat zadání.

Co takové práce mohou obsahovat?

Pohybovky (schopnost zachytit srozumitelně a rychle sdělení), skici (nad věcí přemýšlím i o volném čase), kresby (snažím se studovat neustále anatomii člověka), ilustrace, komixy či storyboardy (pracuji s příběhem a obrazem), malby (mám barevné cítění), modelování (umím pracovat s objemem v prostoru), fotografie na téma (mám cit pro kompozici, snažím se přemýšlet nad záběrem), neztratí se ani krátké povídky (jsem dobrý vypravěč) případně — pokud si troufáte — jednoduché animační cvičení.

Do životopisu je vhodné stručně také zmínit vaše profesní úspěchy či spolupráce.

Přijímací zkoušky

Na základě výsledků prvního kola se uchazeč o studium dostává do užšího výberu (často i tři kola). Bylo by vhodné také upozornit, že při množství prací, kterými se komise prvním kolem musí probrat, bývá časově nemožné, se někomu věnovat déle než pár minut. Rozhoduje tedy okamžitý dojem, který vaše práce udělají. Zapomeňte na to, že má někdo čas číst vaše sáhodlouhé eseje a sledovat půlhodinové dokumenty o vašem životě. Snažte se proto vytvořit jednoduché a vyvážené portfolio. Dbejte především i na to, jakým způsobem jsou vaše práce prezentovány, utváří to představu o vašem vztahu k práci. Doporučuji nenechávat práce čistě na digitálním médiu, ale pořídit si složky, naučit se vytvářet jednoduché pasparty.  Je vhodné si veškeré podklady kvalitně zdokumentovat a upravit na jednotlivé papíry formátu složky. Nezapomínejte, že forma má následovat obsah. Součástí prvního kola taktéž bývají testy, často je to všeobecný kulturní přehled, dějiny umění a dějiny animovaného filmu.

Součástí druhého kola je obyvkle kresba podle živého modelu (postava nebo portrét — uhel, tužka), osobní pohovor, který má za úkol zjistit všeobecné znalosti a především “zapálnení” uchazeče v oboru. Můžete narazit i na krátký test, který má za úkol zjistit váš rozsah vnímání filmu, často je tedy vyžadován rozbor dramaturgie a visuální podoby. Stěžejní a nejobsáhlejší test povětšinou zahrnuje zpracování tématu podle zadání, ať už je to o ztvárnění příběhu do storyboardu nebo jen ilustrace na dané téma.

Na závěr

Příliš neočekávejte. Vnímejte školu jako zázemí a  především jako prostor pro samostudium. Je to výborná příležitost, jak získat nové kontakty v oboru. Základy dnešní 3d animace jsou v Disneyho kreslené animaci; nebraňte se kresbě, překousněte i fakt, že budete na škole za začátku vystaveni i předmětům, které nemají s oborem nic společného.  Na nic nečekejte a začněte u sebe. Uplatnění animátorů v praxi není jednoduché, mějte otevřenou hlavu novým technologiím. Jedna z dalších možností je také studium v zahraničí, ale to je téma do zásoby pro samostatný článek.

post Jak na storyboard

Září 18th, 2008

Zařazen do: Přednášky — Pavel Hruboš @ 4:10 pm

Co je na storyboardu tak kouzelného, že se mu nevyplácí vyhýbat? Existuje něco nudnějšího a zdlouhavějšího? Jak elegantně přenést myšlenku na papír a neublížit si.

Tyto slova úváděly mou předposlední přednášku věnovanou problematice storyboardu. Prvotní impuls vznikl na základě vlastní potřeby, vytvořit visuální osnovu pro připravovaný kraťas. Byť se nemusí na první pohled zdát, ke storyboardu existuje minimum vhodné literatury — veškeré zdroje prakticky v angličtině. Přednáška proto shrnuje mé dosavadní poznatky, snaží se popsat základní osu visuální tvorby příběhu. Jak ji srozumitelně stavět, rozvíjet a neustále si zachovávat odstup, vše je doprovázeno praktickými ukázkami. Musím kriticky přiznat, že jsem se snažil vměstnat příliš mnoho informací do hodinového bloku, na letošním GDS jsem vytvořil odlehčenou verzi, kterou v nejbližší době zveřejním. Přednáška je k vidění na stránkách Maxconu.

Další stránka »
ruldrurd