Archive for the ‘Animace’ Category

Motion Capture

Pondělí, Leden 25th, 2010

01.mocap

Markery sloužící na snímání obličeje

Motion Capture neboli MOCAP je termín, kterým se popisuje proces záznamu pohybu, jenž je posléze přenesen na digitální model. Takto získaná data se využívají především ve filmu, počítačových hrách, vojenství, sportu, dokonce i v medicíně. Ve filmu je tento výraz přímo spojen s nahráním živé akce herce a s použitím záznamu k oživení modelu v 3D. Většina pokročilejších MOCAP aplikací vyžaduje hardwarové zařízení, jehož distribuce se stále omezuje na větší společnosti a výzkum. Ač si to plně neuvědomujeme, technologií MOCAP jsme obklopeni dennodenně. Je využívána v reklamách, filmech, hrách, aniž by širší veřejnost věděla, co se za tímto pojmem skrývá.

05.totalrecall

Starší mocap systém

I. Vývoj Motion Capture

Díky rozmanitosti využití  narůstá obliba této technologie. Stále ovšem platí, že v dnešní době nepředstavuje bez patřičného programového a hardwarového zázemí potenciál využití. Pokud však nahlédneme do historie vývoje, zjistíme, že principy, na kterých dnes MOCAP staví, byly známy již ve druhé polovině 19. století.

Angličan Eadweard Muybridge (1830–1904) se proslavil jako průkopník fotografických technologií, studií pohybu, aktu a krajin. Do širšího povědomí vstoupil především jako autor díla Animal Locomotion a The Human Figure in Motion. Na počátku jeho snah stála sázka kalifornského guvernéra Lelana Stanforda o $25 000, zdali se kůň při klusu v jistém okamžiku ani jednou ze čtyř nohou nedotýká země. Muybridge, jenž měl svým zkoumáním tento výrok potvrdit či vyvrátit, započal roku 1872 pořizovat šest let trvající série fotografických experimentů. Ty nakonec stvrdily Stanfordův názor, že kůň je v určité fázi bez kontaktu se zemí. Technologický fígl, jenž sám vymyslel a aplikoval, spočíval v sérii 24 fotoaparátů, které umístil podél trasy klusu koně. Přes dráhu byly nataženy provázky, které klusající kůň zpřetrhal a uvolnil tím pružinové závěrky fotoaparátu. Muybridge sestrojil roku 1879 zoopraxiskop – promítačku s kotoučem opatřeným fotografiemi. Při pohybu se kotouč otáčel a skrze čočku promítal rozpohybovaný obraz. Tato technologie je považována za jednu z prvních kamer vůbec. Knihy Animal Locomotion (1899), The Human Figures in Motion (1901) jsou stále vyhledávaným a uznávaným zdrojem informací o dynamice lidského těla. Dodnes je Muybridge považován za zakladatele moderního studia lidského pohybu.

09.muybridge

Eadweard Muybridge, The Human Figure in Motion (1877)

Pod vlivem Muybridge začal roku 1882 Étienne-Jules Marey (1830–1940) pracovat na vlastních fotografických technologiích, které umožňují zaznamenat pohyb (chronofotografie). Snahy tohoto francouzského vědce, lékaře a fyziologa se zhmotnily ve vynálezu spygmographu – zařízení, jenž graficky zaznamenává puls i tlak. (Dodnes je v upravené podobě používáno v praxi.) Na rozdíl od Muybridge, který k registraci používal několik fotoaparátů, Étienne-Jules Marey dokázal zaznamenat 12 fotografií za vteřinu do jednoho obrázku.

Harold Egerton (1903–1990), významný americký inženýr a průkopník vysokorychlostní fotografie, vynalezl v roce 1931 elektronickou obdobu stroboskopu, při které využil přerušované elektronické výbojkové světlo. Již dříve se jako student americké Massachusetts Institute of Technology snažil ve své závěrečné práci zachytit pohyb rotující části motoru. Nejvýznamnější i tak zůstává vynález stroboskopie. Díky tomuto zařízení se cyklicky pohybující se předměty zobrazují jako zpomalené. V primární podobě je stroboskop disk s průzory, který je umístěn mezi pozorovatelem a pohybujícím se objektem. Pokud je frekvence záblesků vhodně přizpůsobena otáčkám sledovaného předmětu, jeví se jako zpomalený. Egerton využil záblesků světla k fotografování rychle se pohybující předmětů. Tyto fotografie ho proslavily po celém světě, stejně jako sestrojení prvního hloubkového fotoaparátu a využití blesku.

02.harold

Harold Egerton (1949)

II. Motion Capture a animovaný  film

Za přímého předchůdce Motion Capture je považována rotoskopie. Jedná se o animační techniku, při které animátor překresluje předtočenou živou akci (snímek po snímku) k aplikaci do animovaného filmu. Tato technika vznikla jako nápad Maxe Fleischera, který v roce 1915 natočil svého bratra Davida v klaunském kostýmu (podklad pro Ko Ko The Clown). Rok zpracovával materiály do animované podoby a v roce 1917 si nechal na zařízení a postup registrovat patent. Další rok nato produkoval první sérii takto vytvořených animací „Out of The Inkwell”, která kombinuje hrané scény v interakci s animovanými postavami. Techniku použil při komplikovanějších pohybech Betty Boop, popřípadě i v celovečerních filmech Gulliver’s Travels (1939), Mr. Bug Goes to Town (1941) atd. Byť se Fleischer zaměřoval při své tvorbě na komiksové postavy (Superman, Popeye, …), počátkem 30. let byly jeho filmy (na rozdíl od běžné produkce) plné rozmanitých gagů, pochmurného humoru a sexuálních podtextů (Betty Boop). Po čtyřech letech usilovné práce byl v roce 1937 uveden do kin Disneyho celovečerní film Snow White and the Seven Dwarfs. Úspěch na sebe nenechal dlouho čekat. Film byl jako první v Disneyho studiu vytvořen s pomocí rotoskopie. I když se postupem času začalo přecházet k mnohem stylizovanějšímu vyjádření, rotoskopie je stále využívána jako referenční materiál pro animátory.

03.rotoskopie

Referenční materiály (video záznam, překreslení a následná stylizace)

Z alternativní produkce lze zmínit tvorbu Ralpha Bakshiho, který rotoskopii využíval velmi hojně: Wizards (1977), American Pop (1981), Fire and Ice (1983). Další oblastí zájmu rotoskopie je počítačová zábava. Nadstandardním zpracováním tak vynikaly hry Prince of Persia (1989), Another World (1991) nebo Flashback (1992). V současnosti je tato technika používána spíše sporadicky. Dostala více výtvarný než animátorský rozměr. Je aplikována jako způsob vyjádření, dovolující divákovi vnímat herecké výkony na pokraji hraného a animovaného filmu (Ari Folman — Waltz with Bashir, Richard Linlater — A Scanned Darkly).

Začátek digitální technologie MOCAP se datuje k 70. letům minulého století a souvisel s rozvojem moderního lékařství i nových technologií v armádě. V 80. letech znal MOCAP už i obor počítačová grafiky, avšak stále se čekalo na technické a programové vybavení, které by bylo schopno s tak výpočetně náročnou technologií pracovat. V roce 1985 Wavefront vydal na trh první komerční animační software (byť je animace 3D záležitostí několika málo studií). V produkci animovaných titulků a televizních předělů se tak začaly objevovat první zdařilé pokusy. Jedním z nich byl v roce 1985 Brilliance – krátký spot s digitálním robotem, jehož pohyb byl předehrán hercem a nasnímán. Postup, který zvolil Rober Abel, vycházel pouze z černých bodů umístěných na těle a snímaných fotoaparáty. Mezníkem bylo použití počítače pro účely zpracování takovýchto fotografií.

Film

Pokud se poohlédneme do filmové historie, rozhodně nemůžeme  říci, že by MOCAP vytlačil z třetího rozměru ruční 3D animaci. Je zřejmé, že našel ve filmu své těžiště, a to především v kombinaci hraného filmu a CGI, tedy filmové akci co nejbližší realitě (The Lord of the Rings, Mummy, King Kong). První filmy, které využívaly triků ve spojení s Motion Capture, byly Total Recall (1990) a Lawnmower Man (1991). Když filmová akademie v roce 2006 rozhodovala o udělení Oscara za animovaný film, v nominaci se objevil Monster House, vítěz Happy Feet a jediný zástupce ruční animace Pixar’s Cars. I když můžeme říci, že šlo o jeden z nejslabších ročníků (co se dlouhometrážních filmů týče), byl svým způsobem zlomový. Jednalo se o poslední ročník, ve kterém mohly animované filmy vytvořené pomocí MOCAP technologie soutěžit ve stejné kategorii. I když určit hranice a jemné nuance je pro běžného diváka problematické, došlo k zřetelnému vymezení, co animace je a co už není.

04.totalrecall

Total Recall a první filmový mocap záběr (1990)

Animované filmy

Jestliže se zaměříme na čistě  animovanou produkci, je až zarážející, jak málo celovečerních filmů využívajících Motion Capture dnes vzniká. První film, vytvořený za pomocí MOCAPu, byl v roce 2000 Sinbad: Beyond The Veil Of Mists. Se svým rozpočtem 30 milionů dolarů je považován za nejdražší film pro video distribuci. V porovnání s tehdejší konkurencí měl spousty výtvarných nedostatků a záhy upadl v zapomnění. V roce 2001 přichází vizuálně atraktivní Final Fantasy ‘The Spirits Within’. Do všeobecného povědomí pohádek pro děti se zapsal jako první Polar Express (2004) s Tomem Hanksem v hlavní roli. Dalším takovým filmem byl Monster House. Ačkoliv tvůrcům vynesl nominaci na Oscara, i přesto stále vyvolává rozporuplné reakce související s technologickým zpracováním. Výtvarně velmi zdařilé scény narušuje dojem z pohybu postav, kterému chybí více nadsázky, a působí tak až příliš přirozeně. S tím souvisí i výtvarná stylizace, z níž by měl pohyb vycházet. Do budoucna stojíme před otázkou, do jaké míry má praktický význam užívat Motion Capture u výtvarně vyhraněných prací. V roce 2007 přišla do kin sága Beowulf, která dokázala, že lze najít výtvarnou stylizaci, jež bude s reálným pohybem dostatečně souznit. Výzvy čekají na další generaci filmů (Christmas Carol, Avatar), které technologii MOCAP maximálně využijí.

06.final.fantasy

Final Fantasy: The Spirits Within (2001)

Progresivní odvětví zábavního průmyslu, aplikující MOCAP velmi hojně, je oblast počítačových her. U některých typů her nacházíme 100% využití (sportovní, vojenské, bojové), u jiných jen okrajové k simulaci chůze, běhu apod. Jednou z prvních her, která využívala potenciálu snímaného pohybu, byla v roce 1994 Riste of the Robots, popř. v roce 1995 FX Fighter. Jednalo se o propracovanější typ klasické „automatové mlátičky”, ovšem s nezvykle plynulými pohyby. Dnes je spíše výjimkou, pokud studio pro své pokročilejší animace MOCAP nevyužívá. Oba největší české tituly Arma 2 (Bohemia Interactive) a Mafia 2 (2K Czech) vlastní pro své projekty studio Motion Capture.

III. Animace a Motion Capture

I přes obrovský potenciál Motion Capture je téměř jisté, že nevytlačí ruční 3D animaci (key-frame). Tvůrci používající tuto technologii se budou muset rozhodnout, pro jaké projekty se hodí a pro jaké nikoliv. Existují studia, která s novou technologií zavrhla svá tradiční zpracování a přešla na rychlejší způsob. V praxi ovšem můžeme narazit na spoustu animátorů, kteří tomuto zpracování pohybu nejsou nakloněni. MOCAP je totiž pouze technologie, jež zaznamenává herecký projev a na samotného animátora pak nezbude příliš tvůrčí práce. Často se omezuje jen na základní úpravu – konkrétní zasazení do prostředí, nutné doladění veškerých kontaktů (ruce, prsty) atd. Vzhledem k tomu, že se tato technologie omezuje na herecké schopnosti, nabízí se tu otázka, nakolik lze ještě hovořit o animaci…

07.monster.house

Gil Kenan, Monster House (2006)

Jak již bylo naznačeno výše, má tato technologie své klady i zápory. MOCAP vyžaduje drahé hardwarové vybavení a speciální programy na zpracování dat. Některé druhy Motion Capture mohou být náročné na požadavky prostoru, ve kterém se manipuluje. Chyby vzniklé hereckým výkonem lze většinou odhalit až při digitálním zpracování, což bohužel často znamená znovu celý záběr s hercem opakovat. Není také vždy úplně snadné přenést disproporce mezi hercem a výstupným modelem. S ohledem na všechny zmíněné nevýhody můžeme však říci, že při správné koncepci projektu výhody převažují. MOCAP je ve výsledku mnohem rychlejší než ruční animace. Především má režisér možnost ovlivňovat herecké výkony, které vidí přímo před sebou. Množství a délka záznamu s nespočtem variant není překážkou, naopak, díky tomu se dostává různých hereckých postupů a obměn, pomáhajících dosáhnout vhodného výsledku. Jednoduchost, s jakou můžete stejnou scénou zahrát s reakcemi dalších herců, otevírá obrovské možnosti, které se mohou přirovnat k divadelnímu tvůrčímu procesu. Hlavní klad však tkví v množství dat, které MOCAP dovolí při krátkých termínech zpracovat.

08.christmas.carol

Robert Zemeckis, Christmas Carol (2009)

Od knihy k 3D

Neděle, Prosinec 13th, 2009

01

The Art of Pixar Short Films

O knihách, které nás ledasco přiučí.

V jistém stádiu vyspělosti lidské společnosti můžeme říci, že se člověk přestane striktně zabývat denodenní potřebou, jenž vede k zajištění a naplnění základních lidských potřeb, a otvírá se prostor pro seberealizaci „vyššího stupně”. Kdekoho vždy podráždí myšlenka, že se už dávno neobklopujeme věcmi denní potřeby, ale podvědomě podléháme okolí ve snaze zdůraznit své sociální postavení a vzbudit ve druhých zájem. Skoro každý někdy nakoupil něco z potěšení, jemuž předcházela letmá výčitka, ale představa sousedova neskrývaného zájmu jen nákup urychlila – jak lidské. Ale z praxe spíše známe situace, kdy zvyšujeme často a za nemalé peníze výkon pracovních stanic s vědomím, že tak zlepšíme své pracovní výsledky, ale co tak místo toho trochu pozměnit svůj pracovní postup?

Nemyslím, že by se člověk měl vzdávat věcí, které si pořizuje z rozmaru. Přinášejí mu často potěšení, spočinutí, které jinde nenachází. Mám především na mysli drobnosti, které nás obohacují dlouhodobě, mohou nás naučit rozlišovat hodnotu a kvalitu nebo míru vkusu. Tyto střípky jsou obsaženy všude, jen se musíme naučit je vidět. Jsou to drobnosti, kterými jsme ve světě obklopeni a ze kterých můžeme čerpat inspiraci, třeba – knihy. Může se stát, že má čtenář knihy z dětství zaškatulkované jako jakýsi únik před realitou, který člověk neustále hledá, ale knihy mu přinášely ve skutečnosti mnohem více. Rozsáhlé knihovny byly vždy znakem „vyspělých“ civilizací, nakumulované moudrosti, měřítko vzdělanosti národa. Dlouhou dobu fungovaly jako jediný otisk doby a zdroj rozličných informací. Bohužel, staly se i nástrojem politické doby, argumentem, bez odstupu začly fungovat i jako zbraň a přitom zastupovaly jen úhel pohledu. Stačí si uvědomit samotné gesto spalování knih, které má dostatečně silný symbolický význam, který se neomezuje jen na minulost. Když se objevilo kino, televize, zjevily se opět zlé jazyky, jenž tvrdily, kterak je to smutný a tentokráte zaručený konec knihy. Opak je pravdou, knih se tiskne a prodává stále více. Zcela jistě kniha za poslední století prodělala díky digitální sazbě a způsobu tisku obrovský posun vpřed, avšak ve výsledku je to stále stejná podoba knihy, kterou v ruce držíme a která je na dotyk tak příjemná.

02

The Art of Pixar Short Films

Na rozdíl od jiných médií, které umí zprostředkovat psaný text, není závislá na externím zdroji energie, není tak často náročná na manipulaci a třeba si k ní můžeme jen ze zvyku přivonět. Český čtenář je podle průzkumů velmi, až nadprůměrně, aktivní – přečte 16 knih ročně. Řadí ho to mezi evropskou špičku, společně s obyvateli jiných vyspělých států, jako Británie, Švédska či Finska. I
když číslo je mocné, stále zůstává otázkou, jaký má čtenář vztah k literatuře a co vlastně čte. Jeden můj dobrý kamarád, i když veskrze v dobrém úmyslu, celkem trefně vystihl svůj vztah ke knize. Svěřil se mi, že se někdy zastaví a pozoruje v nočních ulicích prosvícená okna pokojů s knihovnou. Propadl jsem nespoutanému smíchu. Ať už máme vztah ke knihám čistě konzumní nebo jsme vášniví sběratelé či čtenáři na toaletě, jaký mohou mít konkrétní přínos pro náš obor? Především pro začínajícího ilustrátora může být knížka vodítko při obtížném hledání témat pro práci. Skvěle poslouží jako inspirace pro tematický celek ilustrací, které mají dějovou linii a lehce se s ní ztotožní více lidí. Ale o „mustru“, založeném na ději, nechci psát, možná někdy příště. Kdekdo se ptá, jak to vlastně ta velká studia dělají, že jejich práce vypadají tak skvěle, nablýskaně, profesionálně. Rád bych se trochu rozepsal o knihách, které přiblíží workflow velkých studií jako je Pixar, Dreamworks nebo BlueSky… Než se však pustím do konkrétního popisu nakladatelství, která mě svým zaměřením oslovila, rád bych podtrhl, proč jsem zrovna zvolil tento výčet nakladatelů. Většina knih zaměřená na CG zobrazuje převážně jen výsledky prací (přeceňované Ballistic Publishing). Chci-li však uchopit řemeslo do svých rukou, zajímá mě postup, cesta, která byla k výsledku zvolena. Jak už jsem se v předchozím článku Od kresby k 3D (Pixel 153) naznačil, cestu a lásku k práci si musíme najít sami, té nás nikdo nenaučí.

02

The Art of Madagascar: Escape 2 Africa

A co může být pro grafika poučnější, než nahlédnout pod pokličku tvůrcům, kteří to svou kvalitou dotáhli v oboru nejdále? Tak proč nenahlédnout, když dávají dobrovolně na odiv postupy, které uplatňují ve své tvorbě? Samozřejmě jsou mezi námi lidé s takovým darem od přírody, kterému se říká talent, a žádný z uvedených postupů pro svou práci nepotřebují. S úsměvem vzpomínám, jak jsme na škole scénáře a storyboardy vytvářeli ke svým animákům ještě zpětně k hotové práci. Až teď ale vím, jak to byl bolestivý omyl. Je nadmíru jasné, že každá práce z uváděných postupů, které fungují u velkých projektů, nebude u krátkodobých termínů reklam vždy fungovat. Ale třeba nás to může jen učit posouvat kvalitu naší práce, vzdělávat klienty a nacházet v oboru uplatnění užší specializace.

Chronicle Books

Patří mezi největší americká nakladatelství v oborové literatuře. Knihy o umění, architektuře a designu a dokonce vaření! Důvod, proč je uvádím jako první, je dnes už snad legendární série vydávaných knih „The Art Of“. Edice se začala objevovat s celovečerními filmy Pixaru a dodnes obsahuje přes dvacítku knih, které zachycují postup při tvorbě animovaných či hraných filmů s mimořádnými výtvarnými podklady. Knihy mají příjemnou a přehlednou úpravu, jsou tištěné na kvalitním papíře s pevnou vazbou. Mezi mé oblíbené paří The Art Of: Pixar Short Films, UP, Wall-E. Za zmínku určitě stojí i jedna z posledních knih To Infinity and Beyond!, která se věnuje historii studia Pixar a přibližuje čtenáři celkový proces výroby filmů od návrhů až po dabing.

Insight editions

Celkem atypickým vydavatelem, který si doslovně vychutnává velký formát a kartonové přebaly s výřezy, je Insight editions. Obsah knih od předchozího nakladatele příliš neodbočuje. Jejich úprava je také nadstandardní a navíc v knize najdete různé drobnosti, které obohacují pro sběratele obsah — vložené samolepky či pohlednice s tematikou filmu. Za zmínku stojí Art of Madagaskar 2, Open Season a Surf’s Up.

Hyperion

Americké nakladatelství založené v roce 1991 jako divize The Walt Disney Company. Byť je jejich hlavní náplní vydávání literatura obecnějšího žánru, objevily se velmi zajímavé tituly: Paper Dreams: The art and artist of Disney storyboards. Velmi půvabná kniha vypovídající o historii storyboardu a o největších storyboardistech Disneyho. Ke starším kouskům patří Bug’s life a Toy Story, které standardním způsobem popisují pozadí tvorby.

Focal Press

Patří ke starším nakladatelství a věnuje se oboru animace v celé škále. Rád bych podtrhnul tituly, které mírně vybočují z řady standardních publikací o filmu. Knihy se převážně věnují okrajovým žánrům, jako je příběhová stránka animovaných filmů, charakteristika postav nebo tvorba storyboardů a zvuků pro animovaný film. Jmenovitě: Prepare to Board!, Art of the Storyboard, Ideas fot the Animated Short, Directing the Story… Knihy jsou psány srozumitelným způsobem a pochopí je i úplný začátečník. Nakladatelství vydalo i zajímavé knihy ke klasické loutkové animaci.

04

Art of Up

Webové stránky, které stojí za navštívení

Disney Editions
U nakladatelství Disney Editions stojí za zmínku tři knihy, které opět klasicky popisují pozadí tvorby animovaných filmů. První je klasika Illusion of Life o základech animování a The Art of Meet the Robinsons a Nightmare Before Christmas Tima Burtona. Není mnoho knih, které by se věnovaly tvorbě loutkových filmů v celé šíři. K výčtu se ještě patří vzpomenout na nakladatele, vydávající oborové knihy spíše okrajově.

Titan books
The Art of: Kungfu Panda, Wallace and Gromit (velmi povedená).

Newmarket Press
Tim’s Burton’s Corpse Bride, Monsters vs Aliens.

Viz Media
Hayao Miayzaki a jeho The Art of: Howl’s Moving Castle, Spirited Away.

Ve výčtu zajímavých knih bych mohl pokračovat dál a dál. Často se objeví velmi zajímavé knihy, které vydá nakladatel mimo svůj obor zaměření. Tento výčet je spíše nahlédnutím do seznamu nakladatelů, kteří se věnují oboru animace. I když nikdo nechce ze svého bytu dělat knihovnu, stále mi je blízké jedno rčení: Knih není nikdy dost. Veškeré výše zmiňované knihy naleznete na Amazonu, případně přímo na webových stránkách vydavatelů. Je možné, že někerá vydání jsou už vyprodaná, v takovém případě doporučuji se poohlédnout po titulu na stránkách zprostředkovatele amerických antikvariátů Abebooks.com.

A malý tip na závěr. Velice zajímavým průvodcem ve světě výtvarně zaměřených knih je blog recenzenta, který si říká Parka. Najdete zde nespočet knih výtvarného zaměření s krátkou recenzí a především fotografiemi a videem, které vám dovolí nahlédnout do knihy. To vám může při rozhodování ve výběru značně usnadnit práci.