Jakub Dvorský — Amanita design

Jakub Dvorský

Zlínský pes už patří nějaký ten rok k dobrému důvodu, proč se na chvíli v parných červencových dnech pozastavit ve Zlíně. K historii Zlína animace neoddělitelně vždy patřila, jsem proto rád, že se jednou do roka stává i místem, kde se potkávají lidé z příbuzných profesí. Ač se může stát, že už stálý host filmového festivalu Andy Smith (Pixar) zastíní většinu přednášek, osobitý přístup a projev Jakuba Dvorského si diváka vždycky najde. Podařilo se mi ho na chvíli po workshopu odchytit, aby mi zodpověděl pár otázek. Jakub Dvorský je absolvent VŠUP oboru Televizní grafika a spoluzakladatel studia Amanita Design, které má na svědomí především oba díly Samorostu či připravovanou hru Machinarium.

Co tě přivedlo ke hrám?

Asi jako většina nadšenců do her jsem na nich vyrostl, v jednu chvíli jsem si řekl, že by bylo zajímavější hry dělat, než je jen hrát. K tvorbě her jsem se dostal někdy v roce 1995 když jsem byl na gymnáziu a začal dělat animace pro adventuru Dračí Historie, posléze jsem s pár spolužáky rozjel vlastní projekt kombinaci adventury a dungeonu hru Asmodeus.

Čím si myslíš, že získáváte dnešní hráče her?

Naše hry jsou na internetu, snadno dostupné a hratelné a také se snažíme být originální. Nemají jazykové bariéry a ovládání je intuitivní. Myslím, že naše hry jsou výjimečné také tím, jaké lidi osloví. Díky dostupnosti jsou to často právě lidé, kteří nemají žádnou zkušenost s hraním her, takže kromě typických hráčů se k našim hrám dostanou i třeba lidé pracující v kancelářích hledající na internetu odreagování nebo malé děti, kterým s řešením puzzlů pomáhají rodiče.

Samorost1

To jsou zrovna aspekty, které splňuje v dnešní době plno her. Nemyslíš, že by to mohl být zrovna výtvarný styl, který zaujme? S tím tedy souvisí otázka, kde hledáš inspiraci?

Přírodní svět je pro mě nekonečnou inspirací, procházím se lesem a zaměřením se na nějaké detaily. Jsou to především koláže z přírodních prvků, díky kterým hra nevypadá jako klasická „flashovka“.

Co chybí současným tvůrcům her?

Pro mě je vizuální stránka hodně důležitá, ale zajímavá grafika ještě nedělá dobrou hru. Spíš se přikláním k názoru, že by to měl měla být především kvalitní hratelnost, což dělá hru hrou.

Nešvar dnešní doby vidím právě ve vizuálně dokonalých hrách, které neuvěřitelně posouvají grafiku, ale jejich hratelnost je právě ona žánrová historie, přináší do her velmi málo. Proto je základ herní design a umět napsat hru je to nejcennější.

Machinarium

Co je pro tebe důležitější? Žánr, nápad hry, hratelnost?

Pro mě je vizuální stránka hodně důležitá, ale zajímavá grafika ještě nedělá dobrou hru. Spíš se přikláním k názoru, že by to měl měla být především kvalitní hratelnost, co dělá hru hrou.

Adventury většinou mívají nějaký příběh, přeci jen u Samorostu tomu tak úplně nebylo…

Tohle je právě u větší hry trochu nutnost. Nyní připravujeme naši další hru – tentokrát plnodélkovou adventuru Machinarium, ve které už máme relativně rozvětvenou zápletku.

Dokázal bys říct, čemu by ses chtěl do budoucna věnovat?

Dělám teď adventury, protože je to především možnost jak zajímavě spojit výtvarno, příběh a hraní si. Rád bych zkusil i trochu jiné pojetí her a třeba zaexperimentoval s propojením silného příběhu a většího zapojení hráče do hry. Zatím mám jen ne zcela jasné představy, ale jakmile dokončíme náš současný projekt, tak o tom začnu intenzivně přemýšlet.

machinarium03.jpg

Díky za rozhovor!